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Review: Takehiko Inoue – Slam Dunk

2010-02-22

Slam Dunk mag in Japan Rekorde gebrochen haben, zum beliebtesten Manga aller Zeiten gewählt worden sein, in den 90ern einen Basketball-Boom ausgelöst haben – in Deutschland scheiterte der Manga aber brutal. Gleich zwei Versuche startete Panini unter dem Planet Manga-Imprint, einen im Jahr 1999, einen im Jahr 2002; der eine schaffte es auf zwei Ausgaben, der andere immerhin auf acht. Das wird’s für Slam Dunk in Deutschland gewesen sein.

In meinem Leben habe ich die verschiedenen deutschen Ausgaben gleich mehrfach gekauft und wieder verkauft. Gekauft aus Interesse, verkauft aus Frust über die Unvollständigkeit, dann wieder gekauft aus Reue, meine Ausgaben aus der Hand gegeben zu haben. Zwischenzeitliches Desinteresse war auch ein Grund, meine ersten Slam Dunk-Bände anno dunnemals auf eBay feilgeboten zu haben, denn die ersten Bände waren witzig, unterhaltsam, boten ab und an auch Geistesblitze, aber diesem nur fragmentarischen Erlebnis fehlte etwas Entscheidendes.

Erst nach dem Genuss aller 276 Kapitel in allen 31 Bänden wird klar, was das ist: Dynamik. Sportgeschichten in Anime und Manga, auch in anderen Medien, leben von ihrer straffen Dynamik, von der Entwicklung innerhalb der Geschichte. Im simpelsten Fall ist das eine schlichte Coming of Age-Metapher, in der der zumeist männliche Hauptcharakter an persönlicher Größe gewinnt, verknüpft mit der erwachenden Wertschätzung von Freundschaft, Kameraderie, Solidarität. Shônen eben. Im besten Fall aber injiziert man so viel Leben, Energie, Inspiration und Leidenschaft in genau diese basale Story, dass daraus viel, viel mehr wird. Dass sie mitreißt. Und Slam Dunk kommt dem besten Fall verdammt nah.

Hanamichi Sakuragi ist ein übler Kerl, und steht man ihm, dem Riesen mit dem knallrot gefärbten Haar gegenüber, will man auch gleich wieder weg. Keiner kann ihm was – außer Mädchen, denn von denen kassiert er gleich reihenweise Körbe. In der ersten Woche der Shohoku High fährt er den fünfzigsten ein, und er wäre eingeknickt, wenn da nicht Haruko wäre. Weil Haruko Basketball-Fan ist, will er dem Basketball-Club der Shohoku beitreten, um ihr zu imponieren. Doch natürlich gestaltet sich das nicht sonderlich einfach, zumal er – oft buchstäblich – mit dem Kopf durch die Wand will.

Nur widerwillig wird Sakuragi aufgenommen, wo er feststellen muss, dass er trotz Größe und Sprungkraft miserabel ist, und der Basketball-Club neben ihm noch weitere Problemkinder anzieht. Steinig ist der Weg, Haruko mit Siegen zu beeindrucken – auch, weil der verhasste Rukawa, auf den Haruko so steht, sein Konkurrent und Rivale, einer der besten jungen Basketballer Japans ist. Doch im Laufe der Zeit, in den Regionalmeisterschaft wie in den nationalen Jugendmeisterschaften, wird allmählich klar, was Sakuragi keiner wegnehmen kann: Sakuragi zu sein.

Slam Dunk ist ein langjähriges Werk. Das erste Kapitel erschien 1990, das letzte 1996. Takehiko Inoue, der Zeichner, von dem noch zu lesen sein wird, war damals erst 23, als er diesen Manga startete, und fast 30, als er ihn zu seinem Ende führte. In seinen 20ern ist man in einem Reifeprozess, der demjenigen Pubertierender auf erstaunliche Art und Weise ähnelt; klar, die Unterschiede sind eklatant, aber von diesem Zwischenstadium der Adoleszenz hin zu einer gesellschaftlichen Existenz als Erwachsener, Haus gebaut, Baum gepflanzt, Kind gezeugt, muss man immer noch verdammt viel Kindheit auf der Strecke lassen. Vielleicht ist das ein Grund, wieso Slam Dunk in seinen zahlreichen Bänden eine so glaubwürdige Entwicklung hinlegt.

Denn anfangs ist gerade Sakuragi eine reichlich unsympathische Nervensäge. Er ist ein arroganter, brutaler, selbstgerechter Arsch, und wenn er Basketball spielen will, dann nur, um Haruko abzuschleppen (was ihm nicht gelingt). Das geht sehr lange so, sehr sehr lange, und auch ganz am Ende, wenn er mitten im Spiel auf den Tisch des Kampfgerichts springt und eine Ansage macht, wenn er seine Fehde mit Rukawa nie ganz ablegt, ist der alte Sakuragi immer noch da. Aber er ist nur noch ein Teil des neuen Sakuragi, denn dazwischen passiert verdammt viel.

Sakuragi kann schließlich schlecht alleine Basketball spielen, denn wenn, dann stehen neun weitere Jungs auf dem Feld. Wohl oder übel muss er sich damit arrangieren, und anfangs geschieht das eher übel. Der überstrenge Kapitän Akagi, Center, nimmt ihn nur seiner Schwester zuliebe in den Club auf, dafür aber auch hart ran und ständig an die Kandare. Schließlich hat er den Traum der Jugendmeisterschaft, und den will er endlich jetzt, in seinem letzten Jahr, um jeden Preis verwirklichen. Und Rukawa, der schweigsame, aber rasend talentierte Forward, soll ihm dabei helfen, seine Konkurrenten von der Ryonan, die Kanagawa-Meister von der Kainan, und all die anderen japanischen Allstar-Teams zu schlagen.

Doch erst muss er sich mit banaleren Problemen rumschlagen, die von außen in den Club getragen werden. Der begabte, aber rotzfreche Point Guard Miyagi will zurück ins Team, doch Mitsui, ein ehemaliger MVP-Shooting Guard, dem er einst zwei Zähne ausgeschlagen hat, überzieht seinetwegen den Club mit einer blutigen Racheaktion. Aber auch er wird geläutert, so dass am Ende, kurz vor den Regionalmeisterschaften, Akagi seine Starting Five zusammenbekommt. Miyagi, #7, auf der 1. Mitsui, #14, auf der 2. Rukawa, #11, auf der 3 oder der 4. Er selber, #4, auf der 5. Und dann wäre da noch Sakuragi…

Sakuragi, #10, bekommt seine Chancen und vermasselt sie reihenweise. Von den grundlegenden Regeln des Sports hat er nicht die geringste Ahnung, Team Play, gerade mit dem Fuchs Rukawa, ist ihm zuwider, ständig wird er ausgefoult und vom zuverlässigen Kogure, #5, ersetzt, und seine Selbsteinschätzung als Genie steht in krassem Gegensatz zu den vielen, vielen Momenten, in denen er mit dem Kopf gegen das Brett knallt oder einen Airball bis rüber zu Willy’s Tankstelle schmeißt. Aber manchmal, anfangs selten, später immer öfter, nach langen und ermüdenden Trainingseinheiten, kommt dann doch alles zusammen: seine Größe, seine Sprungkraft, sein Wille – und seine neu entdeckte Liebe zum Spiel.

Mit zunehmender Zahl der Kapitel rückt Sakuragis ursprünglichen Motivation, bei Haruko zu landen, immer weiter fort. Nie ganz, schließlich endet der Manga mit einem Brief von ihr. Aber in einer entscheidenden Szene, kurz vor Schluss, greift er sie, schaut ihr in die Augen, und sagt: Ich liebe das Spiel. Nicht: Ich liebe dich. Sondern: Ich liebe das Spiel. Und das tut er. Sakuragi ist immer noch erratisch und notorisch fehleranfällig, aber in ihm brennt ein neues Feuer, das andere in ihm entzündet haben und das er bei anderen entzündet. Er hat sich entwickelt. Die Dynamik des Basketballs, die Dynamik des Heranwachsens, sie haben ihn verändert.

Je weiter Inoue, ein Basketballexperte, der auch heute noch für Fachmagazine schreibt, die Story von der Ursprungskonstellation entfernt, desto öfter und ausgiebiger kann er sich an der Dynamik und Dramatik des Basketballs bedienen. Weil Inoue ein so profunder Kenner und leidenschaftlicher Liebhaber des Sports ist, zudem ein brillanter Zeichner und ein hervorragender Erzähler, profitiert Slam Dunk von all dem und entwickelt, nachdem die ersten expositorischen Bände abgewickelt worden sind, eine unfassbare Sogkraft, die den Arsch auf die Stuhlkante nagelt und die Bände reihenweise verschlingen lässt.

Ausdruck findet das vor allem in der berauschenden Spieldramaturgie. Natürlich gibt es da nur so und so viele mögliche Möglichkeiten, Dramatik aufzubauen, und es gibt wenig, was es nicht etwa auch bei den Kickers oder Mila Superstar, zur Entwicklung der Geschichte herangezogen wurde: Aufholjagden, Verletzungen, brutale und provozierende Gegner. Auch Inoue muss sie teilweise abarbeiten. Aber das ändert nichts an der Tatsache, dass sie verdammt gut um- und eingesetzt sind. Wenn sie, trotz einer gewissen Vorhersehbarkeit, dennoch so prächtig aufgehen und dabei von ihren Charakteren und deren eigener Entwicklung getrieben werden, zeugt das von Inoues großer Meisterschaft.

Seine Charaktere in Slam Dunk sind sicherlich nicht so komplex wie diejenigen seines anderen großen Basketball-Projekts Real, der auch auf eine ältere Leserschaft abzielt. Slam Dunk ist ein Shônen Jump-Manga, er wurde veröffentlicht in einer Anthologie, die heute  so notorischen Bullshit wie Naruto, Bleach oder One Piece publiziert. Aber das ist völlig okay so, denn die klassischen Werte, die Shônen-Manga ausmachen, Stärke, Wille, Kameradschaft, finden im Basketball eine perfekte Entsprechung – und in Inoue einen, der sie mit großem Erfolg hart an die Grenzen des Genre führte.

Deswegen ist Inoues Slam Dunk auch völlig zurecht zum Klassiker avanciert. Er setzte diese klassischen Versatzstücke in ein fruchtbares Setting, wo sie jenseits ihrer bloß zielführenden, obligatorischen Funktion in anderen Manga erst so richtig aufblühen und dann auch packen, ganz unabhängig vom Alter. Und er reicherte sie an, mit seiner Liebe zum Spiel und mit Charakteren, die vielleicht nicht rund sind, aber dafür verdammt stark.

Sakuragi mag anfangs ein Mistkerl sein, aber dass er am Ende, bei aller persönlichen Entwicklung, die seine Einstellung gründlich umwarf, am Ende noch klar erkennbar der selbe alte Mistkerl ist, nur ein besserer Mistkerl, ein sympathischer Mistkerl, der sich nicht der vom Storystandard verlangten Komplettwandlung unterwarf, ist das richtig eindrucksvoll. Selbiges gilt für Akagi, Miyagi, Mitsui, Rukawa, alle Involvierten: sie alle sind, entsprechend der Genrevorgaben, aber hinreißend nachfühlbar, durch sich selber an sich selber gewachsen, ohne sich selbst aufgegeben zu haben.

Immer durchzieht Inoue den Manga, auch in den dramatischeren Sequenzen, mit seinem Humor, der bisweilen brachial rüberkommt, aber zum Beispiel in den winzigen Ein-Panel-Comics am Ende jedes Kapitels, auch eine unglaublich feinnervige Ironie offenbart. Sie korrespondiert mit seinem brillanten Zeichenstil, den er derzeit etwa im genialen Vagabond zur Perfektion führt, der in Slam Dunk aber noch den Geist der 90er atmet; all die Gefühle, tiefste Betroffenheit, explosive Freude, transportiert er stimmig und pointenreich und geht bisweilen sogar ins berauschend Ikonische über, kann aber mit einem prima gesetzten visual pun das Tempo auch wieder rausnehmen.

Inoue kann beides, und er kann beides gleichzeitig. Er kann in Slam Dunk die Shônen-Geschichte eines nervigen Typs erzählen, der mit viel Willen, viel Einsatz, vielen Mühen, aber auch durch die Kraft der Freundschaft zum Team findet. Er kann in Slam Dunk aber auch eine Geschichte erzählen, in denen der Basketball zelebriert wird, nicht durch seine spektakulären Spielzüge, sondern durch die, die ihn spielen, und das, was er ihnen bietet. Verwirklichung. Stolz. Leidenschaft. Größe. Die Charaktere finden zu sich selbst, sie leisten gemeinsam etwas, worauf sie stolz sein können, sie brennen – und sich wachsen, weit, weit über sich hinaus.

Inoue versteht sich darauf, und er verstand sich auch darauf, dem in Slam Dunk ein Denkmal zu setzen. Slam Dunk ist in dieser Beziehung ein Kraftprotz, ein Schlag ins Gesicht, raw display of power, der dem Leser all die Dynamik und Energie des Basketballs direkt vermittelt, ohne sich mit den Peinlichkeiten des Genres abzumühen. Manche Stelle mag da noch unrund sein, manche Wendung nicht ganz ausgereift, schließlich ist Slam Dunk Inoues Quasi-Debüt gewesen. Aber das Level, auf dem Takehiko einstieg, erreichen die meisten anderen Mangaka in ihrem Leben nie. Und Slam Dunk war nur der Anfang. 9,0/10

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