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Anime & Anime I: Eskapismus I & Meta I

2010-11-03

Ein Fallbeispiel als kleine Fingerübung, um wieder warm zu werden und ein paar erste Gedanken loszuwerden. Es geht um Geschichten, die sich selber und ihr Medium thematisieren. Genauer gesagt: ihre Rolle als Zufluchtsort, oder zumindest die Rolle von Zufluchtsorten an sich. Eskapismus also.

Final Fantasy Tactics Advance ist ein Spiel für den Gameboy Advance aus dem Jahr 2003, erdacht vom Entwickler Yasumi Matsuno (und seinem Team), der in seiner Karriere eine ganze Reihe moderner Klassiker verantwortete: Ogre Battle: March of the Black Queen (SNES) und Tactics Ogre: Let Us Cling Together (Playstation) noch für das kleine Studio Quest, beim Rollenspiel-Giganten Squaresoft später dann das legendäre Final Fantasy Tactics, Vagrant Story (beide Playstation) und als Magnum Opus Final Fantasy XII (PS2), ein fantastisches Spiel, das ihn viele Nerven kostete und am Ende ins Krankenhaus brachte; traurige Sache, als er deswegen Square Enix (née Squaresoft) verließ; umso schöner, als er für das Remake von Let Us Cling Together (PSP) kürzlich zurückkehrte.

Herausgepickt habe ich mir aber seinen FFT-Ableger Final Fantasy Tactis Advance für den GBA, wegen seiner klugen kleinen Geschichte. In der Rahmenhandlung sehen wir den jungen Marche und seine Freunde, die alle auf ihre Weisen unter einer nicht ganz einfachen Kindheit leiden; sein Bruder Doned ist an den Rollstuhl gefesselt, sein bester Freund Mewt, eine Halbwaise, schmächtig und stets gehänselt; Ritz, seine beste Freundin, ist zwar tapfer – aber es trifft sie, wenn sie auf ihren Albinismus angesprochen wird und darauf, dass sie sich ihr schlohweißes Haar färbt. Und Marches Vater Cid ist ein Schwächling und Verlierer, der sich schämt, seinen Kindern kein Vorbild sein zu können.

Dann geraten die Kinder an ein Buch namens Final Fantasy, lesen es – und finden sich am nächsten Tag allesamt plötzlich in diesem Buch wieder. Marche, nun ein stattlicher Abenteurer, trifft sie nach und nach auf seiner Reise: Ritz hat wunderschön seidiges rotes Haar, Mewt ist der verehrte Prinz des Landes Ivalice, Doned ist kerngesund, und Cid der Anführer der allmächtigen Richter-Organisation. Alles, was ihnen realiter zu schaffen machte, ist in Ivalice ins Gegenteil verkehrt. Ungetrübter Eskapismus.

Doch was macht Marche? Er holt sie alle wieder zurück. Seine Freunde sind nicht eben begeistert, und doch macht er sich daran, sie alle wieder in die Realität zurückzuverfrachten. Das ist ein ziemlicher gemeiner Twist des Eskapismus im Bildungsroman, wie er hier vorliegt (kann man aber noch diskutieren, zugegeben); für gewöhnlich dient Eskapismus als Motiv im Bildungsroman, um dem Protagonisten oder der Protagonistin einen Katalysator zum Erwachsenwerden zu bieten: Träume sind schön, aber letztlich schaden sie; wer sich der Realität stellt statt ihr zu entfliehen, kann sie hingegen meistern.

Marche kommt zwar selber drauf, seinen Freunden und seiner Familie drängt er seine eigene Erkenntnis aber auf. Du willst nicht in den Rollstuhl zurück? Shit luck, brah. Trotzdem kann FFTA als gutes Beispiel herangezogen worden. Auch wenn Marche sich etwas fies aufführt (ich mag die abweichende Interpretation, er sei eigentlich ein Bösewicht und der Spieler mit ihm), das Basisprinzip bleibt: die Fantasiewelt, sei sie noch so schön, kann nicht die echte sein und damit nicht die, in der man leben sollte. Aber schon die Erkenntnis, dass man unweigerlich in einer echten Welt lebt, hilft – weil man lernt, sich ihr zu stellen, statt vor ihr zu fliehen. Klassiker des Bildungsromans, wirklich.

Gerissen ist das hier natürlich, weil die Geschichte selber in einem Videospiel stattfindet und damit, ganz locker und ohne große Prätentiösität, eine Meta-Ebene einführt. Gerade Rollenspiele sind Realitätsfluchten par excellence. Das ist ein schöner Kunstgriff von Matsuno: auf dem GBA muss er seine narrative (und spielgestalterische) Komplexität zügeln, kann aber trotzdem elegant einen Zwischenboden zur Reflexion einziehen. Und sogar eine feine moralische Ambiguität verbauen (so richtig nett ist das ja nicht, was Marche da macht – Matsuno lotet wirklich raffiniert die eher altbackene Logik des Bildungsromans aus. Aber das nur nebenbei.)

Das Grundmotiv gibt es natürlich ebenso in Anime und Manga; Welcome to the NHK wäre vielleicht vergleichbar, wenngleich unter anderen Vorzeichen und mit wesentlich erweitertem Repertoire. Trotzdem sind auch hier die Verlaufslinien des Bildungsromans zu finden, und am Ende hat sich Satou, mehr oder weniger, berappelt (auch wenn der Weg dorthin… hm, steinig ist). Allerdings tritt bei Welcome to the NHK auch dessen Meta-Charakter deutlicher zu Tage: das ist eine Geschichte über das, was die japanische Popkultur und Anime-Subkultur, bei der richtigen/falschen psychologischen Disposition, so alles aus einem machen kann.

Völlig verloren geht die Entwicklungsdynamik aber bei einem Gros der neueren Titel. Zugegeben, die Sinnhaftigkeit eines Bildungsromans ist ein vormoderner Impuls, den man nach ein paar Jahrzehnten Postmodernismus auch nicht mehr überall braucht. Trotzdem hat die Selbstthematisierung bei FFTA oder auch Welcome to the NHK einen Zweck; etwas, was vielen entsprechenden Anime heute abgeht, und zwar schmerzhaft. Der Tanz um den Bauchnabel wird zum Selbstzweck. Und was dann?

Aber damit wären wir schon bei einem eigenen Thema.

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4 Kommentare leave one →
  1. 2010-11-04 14:35

    Weiß gar nicht mehr wie ich diesen Blog gefunden habe, aber schöner Artikel. Hab grade selbst ein Spiel beendet, das über das eigene Medium reflekiert (mehr oder weniger zumindest) Zelda: Links Awakening für den Gameboy. Geht da ja auch um eine Traumwelt, die man verlassen muss und die sich schließlich auflöst, wenn man das Spiel beendet.
    Du schreibst ja sonst glaube ich nur über Anime und Manga, könntest ruhig öfter mal sowas schreiben (was nicht heißt, dass mich das nicht auch interessieren würde…)

    Gruß,

    wolffarre

  2. 2010-11-04 19:49

    Juhu, die Serie beginnt! ^^ Ein wirklich interessanter Blick auf den Stoff … Fantasy-Fans wird sicherlich Tad Williams „Otherland“ ein Begriff sein, eine vierbändige Geschichte um eine Gruppe „Hacker“, die dank ihrer Fähigkeiten auf die Existenz eines Computernetzwerks stoßen und als Avatar darin gefangen werden, in dem bekannte literarische Klassiker und Fantasiewelten in meist bedrückender Realität und oft in pervertierter Gestalt simuliert werden. Ihr Ziel ist natürlich der Ausbruch aus dem Netzwerk, aber auch das Durchkreuzen der Machenschaften, die es konstruiert haben. Mein Punkt ist, auch hier spielt das Medium (in diesem Fall: Buch) mit seinen eigenen Stoffen und erlaubt eine völlig neue Perspektive auf das Eigenleben dieser Welten, wenn man die vom Autor intendierte Handlung abzieht.

    Bei Welcome to the N.H.K.! gehen die Gründe für die soziale Isolation übrigens deutlich über eine zu starke Flucht in Anime-Fantasiewelten hinaus, tatsächlich würde ich sie nicht einmal als ursächlich bezeichnen, sondern Satou gelangt erst auf dem Tiefpunkt seiner sozialen Isolation zu Anime und ins Otaku-Leben, weil ihn Yamazaki als Verkörperung des 2D-liebenden Otaku erst in die Welt der Erogames hineinzieht. Und dabei bleibt es nicht stehen, Satou lässt bekanntlich kein Fettnäpchen aus und wird auch noch online-/videospielsüchtig, ein Phänomen, das auch zu hierzulande völlig ohne Anime-Bezug bekannt ist, besonders seit dem Erfolg von WoW.

  3. escapistolero permalink*
    2010-11-05 01:31

    @wolffarre: (Danke! -) Ich spiele natürlich auch, schaue Filme, lese Bücher, höre Musik, in der Summe auch mehr, als ich mit Anime und Manga zubringe. Leider komme ich schon jetzt nicht dazu, auch nur zu diesen beiden Medien alles zu sagen, was ich sagen möchte. Deswegen versuche ich Ausflüge zu vermeiden, auch wenn ich dem Beispiel FFTA nicht widerstehen konnte; für die restlichen Abteilungen sind dann eben andere zuständig… als nächstes CD-Review wünsche ich mir übrigens die „Yankee Hotel Foxtrot“, die kann gar nicht genug Publicity vertragen, hehe.

    @Kelhim: Richtig, Welcome to the NHK führt natürlich deutlich weiter, die mediale Realitätsflucht packt Satou auch erst so richtig, als er völlig am Boden ist. Dann aber umso heftiger. Ist aber natürlich vor allem Teilaspekt dieses Hikikomori-Komplexes, der hier im Zentrum steht. Aber um den aufzuschlüsseln… puh. Michael Zielenziger hat darüber mal ein Buch geschrieben, das bisschen mittelmäßig ist, aber wohl eine der wenigen halbwegs bekannten Schriften dazu.

    Otherland hätte ich auch nennen können (danke, dass du das übernimmst), aber Fingerübung und Selbstbeschränkung und so. Zumal das Ding schon ziemlich eindeutig postmodern geprägt ist; Anime, die mit ihrem eigenen Stoff spielen, sind leider meist immer noch einfach nur selbstreferentiell. Das ist der kleine Bruder von „postmodern“, so wie „nett“ der kleine Bruder von… naja.

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